Alle News und Infos zu den Geheimnissen des Nicholas Flamel findest du auf DANU TALIS!

Du willst unsere Lesezeichen? Interesse an der Fotodokumentation Paris auf den Spuren von Nicholas Flamel? Auf der Suche nach passender Musik?

Aktuelle Zeit: 15. Dez 2017 22:49

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde


Uhr

Neue Beiträge
ES (2017)
von: Jeanne1908 27. Okt 2017 22:56 zum letzten Beitrag 27. Okt 2017 22:56

Fehler Band 1 :(
von: Silente 08 6. Okt 2017 23:48 zum letzten Beitrag 6. Okt 2017 23:48

Wikipedia-Artikel zur Serie
von: Silente 08 26. Mär 2017 01:53 zum letzten Beitrag 26. Mär 2017 01:53

Johanna von Orléans
von: Silente 08 21. Jan 2017 18:09 zum letzten Beitrag 21. Jan 2017 18:09

Fehler Band 6
von: Silente 08 17. Jan 2017 22:44 zum letzten Beitrag 17. Jan 2017 22:44

Wieder ein Jahr älter
von: Silente 08 21. Okt 2016 10:50 zum letzten Beitrag 21. Okt 2016 10:50

[Kommentare] Armageddon
von: Silente 08 29. Mär 2016 23:39 zum letzten Beitrag 29. Mär 2016 23:39

Fehler!
von: Silente 08 23. Mär 2016 10:54 zum letzten Beitrag 23. Mär 2016 10:54

Neujahr 2016
von: Silente 08 1. Jan 2016 00:00 zum letzten Beitrag 1. Jan 2016 00:00

Tiziano Ferro
von: Silente 08 30. Dez 2015 18:39 zum letzten Beitrag 30. Dez 2015 18:39

Kalender
Vorigen Monat ansehenDezember - 2017Nächsten Monat ansehen
MoDiMiDoFrSaSo
    
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
Tag Woche

Kalender




Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 10 Beiträge ] 
AbonnentenAbonnenten: 1
LesezeichenLesezeichen: 0
Zugriffe: 1175

AutorNachricht
 Betreff des Beitrags: Magiesysteme
BeitragVerfasst: 27. Sep 2013 01:00 
Offline
Magier
Benutzeravatar

Registriert: 05.2012
Beiträge: 355
Geschlecht: männlich
Ich habe Festgestellt, dass ein guter Fantasy-Autor um seinem Roman zu einer gewissen Bekanntheit zu verhelfen diesem ein eigenes Magiesystem geben muss. Ich schlage vor wir tragen hier möglichst viele davon zusammen. Zum Beispiel:

DIE GEHEIMNISSE DES NICHOLAS FLAMEL (Michael Scott)

Magieursprung: im Menschen oder einem ähnlichen Lebewesen

Träger der Magie: sogenannte Aura, ein für die meisten nicht sichtbarer Lichkranz um einen Menschen herum. Regeneriert sich.

Einsetzen: Die Magie wird freigesetzt, indem Teile der Aura durch Willenskraft oder Formeln oder Gegenstände geopfert und mehr oder weniger gezielt eingesetzt werden

Auswirkungen: Grundsätzlich ist nahezu alles möglich, was der Vorstellungskraft und der Auraenergie des Magiers entspricht. Als Hilfsmittel gelten die Magiezweige, die sich auf jeweils ein Platonisches Element stützen - allerdings sind die Überlappungen zwischen diesen relativ groß. Magie lässt sich direkt oder indirekt einsetzen, kann sogenannte Schattenreiche erschaffen, eine Art Kunstwelten. Manche Lebewesen nutzen sie um ihre Gestalt zu ändern. Unsterblichkeit ist auf verschiedene Arten möglich.

Folgen: Ebenso Beliebig. Allerdings verbrennt ein Magier wenn er seine Aura aufbraucht (Spontanentzündung)

Weiteres: Eines der Magiesysteme, die nach einem Energieprinzip funktionieren. Magier sind für praktisch nichts anfällig, da es kaum Methoden gibt, Magie durch etwas außer durch Magie aufzuhalten.

Scwächen: Relativ wenige. Manche Zauber werden als energiespielig dargestellt, obwohl sie meiner Meinung nach weniger Energie kosten als andere, die die Charaktere ohne mit der Wimper zu zucken vollbringen. Zudem scheinen manche Zauber nach einem Perpetuum-Mobile-I - Prinzip zu funktionieren, sie bringen mehr Energie als sie verbrauchen. Außerdem wird ein paar Male behauptet, Magie würde Wasser verbrennen, was chemisch gesehen reiner Unfug ist.

Seltenheitswert: Mittel. In dieser Kombination mir noch nicht begegnet, allerdings ist das System nicht vollkommen Überraschend.

Komplexität: Niedrig und leicht zu verstehen. Nirgens werden längere Erklärungen gebraucht.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Magiesysteme
BeitragVerfasst: 27. Sep 2013 20:27 
Offline
Administrator
Benutzeravatar

Registriert: 09.2009
Beiträge: 2903
Wohnort: Südtirol (Italien)
Geschlecht: männlich
Gute Idee! :)

HARRY POTTER (Joanne K. Rowling)

Magieursprung: in Menschen oder magischen Wesen.

Träger der Magie: für jeden Menschen individuell angepasster Zauberstab.

Einsetzen: Die Magie wird freigesetzt, indem der Zauberstab durch Willenskraft oder Formeln aktiviert wird.

Auswirkungen: Grundsätzlich ist nahezu alles möglich, was der Vorstellungskraft und der Erfahrung des Magiers entspricht. Magier sind in der Lage, selbst Zaubersprüche zu entwickeln, allerdings gibt es magische Gesetze, die Grenzen setzen (so kann keine Nahrung aus dem Nichts gezaubert werden).

Folgen: Sogenannte "dunkle" Magie kann einen Zauberer physisch und psychisch verändern.

Weiteres: Die Magie ist auf einen relativ kleinen, von Geburt an festgelegten Teil der Menschheit beschränkt; nach welchen Gesetzmäßigkeiten, ist nicht bekannt, da nichtmagische Eltern magische Kinder haben können und umgekehrt. Nichtmagische Menschen (Muggel) können keine Zauberstäbe oder andere magische Artefakte korrekt benutzen und sind Zauberern somit fast zwingend unterlegen.

Schwächen: Keine auffallenden.

Seltenheitswert: in der Jugendliteratur seinerzeit bahnbrechend; gestützt auf magische Sagen und Märchen, aber brillant und komplex ausgearbeitet.

Komplexität: Die Regeln der Magie werden dem Leser erst im Verlauf mehrerer Bücher erklärt; ganze Kapitel sind lehrbuchmäßigen Abschnitten über Zauberkunst, Verwandlung u. ä. gewidmet.

_________________
Bild


Nach oben
 Profil Besuche Website  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Magiesysteme
BeitragVerfasst: 29. Sep 2013 18:02 
Offline
Magier
Benutzeravatar

Registriert: 05.2012
Beiträge: 355
Geschlecht: männlich
ERAGON (Christopher Paolini)

Magieursprung: Grundsätzlich existiert Magie unabhängig von allem anderen und ähnelt somit einem Naturgesetz

Träger der Magie: Ein Mensch oder Humanoide (Elf, Zwerg...) mit der Begabung diese Magie einzusetzen. Auch sogenannte Geister setzen Magie ein

Einsetzen: Willenskraft (sogenannte Ungebundene Magie) oder wesentlich häufiger über Worte oder Sätze in der sogenannten Alten Sprache. Unterart Zauberei: Beschwörung von Geistern. Unterart Hexerei: Einsetzen von Tränken, Talismanen und anderen Gegenständen auf komplexe Art und weise. Besondere Art von Magie sind telepathische Kontakte, womit man mit Mensch lautlos kommunizieren, aber sie auch ausspionieren und kontrollieren kann.

Auswirkungen: Grundsätzlich ist alles möglich, was dem Energievorrat und den Sprachkenntnissen des Magiers entspricht. Versprecher führen zu unabsehbaren folgen. Es gibt Ausnahmen, so zum Beispiel das Wiederbeleben von Toten. Magie verbraucht genauso viel Energie, wie die Handlung ohne ihre Hilfe erfordern würde.

Folgen: Wenn der Magier seine Energie vollständig verausgabt, stirbt er. Wenn eine Formel falsch ausgesprochen wird, sind die Ergebnisse unabsehbar. Wenn ein Zauberer bei der Beschwörung von Geistern scheitert ergreifen sie Besitz von ihm.

Weiteres: Energieprinzip. In der Alten Sprache, in der Formeln gesprochen werden, kann nicht gelogen werden. Magier sind in beinahe allen Situationen normalen Menschen überlegen. Die Magie hat Elfen und Drachen Unsterblichkeit ermöglicht.

Schwächen: Eher wenige. Vor allem gegen Ende der Serie wirkt die Macht diverser Magier exzessiv. Einige Zauber erscheinen mirin ihrer Ausführung unlogisch beziehungsweise seltsam in ihrem Energieverbrauch.

Seltenheitswert: Mittel. Macht keinen anderen mit bekannten Roman nach, beschreibt aber auch nichts wirklich neues. Die Idee einer Sprache der Magie und der Wahrheit zugleich ist mir bis jetzt noch nicht untergekommen.

Komplexität: Mittel. Auch wenn die Grundprinzipien leicht zu begreifen sind, widmet sich ein nicht unbeträchtlicher Teil der Geschichte - vor allem im zweiten Band - komplexen Erklärungen über das Wesen der Magie und verschiedene Einsatzmöglichkeiten.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Magiesysteme
BeitragVerfasst: 15. Nov 2013 00:51 
Offline
Magier
Benutzeravatar

Registriert: 05.2012
Beiträge: 355
Geschlecht: männlich
Eigentlich Doppelpost, da aber thematisch getrennt, wohl erlaubt.
DAS SCHWERT DER WAHRHEIT (T.Goodkind)

Magieursprung: Additive Magie entspringt der Welt der Lebenden, Subtraktive Magie der Welt der Toten

Träger der Magie: Ein jedes magisches Wesen, inklusive Irrlichter, Drachen etc., insbesondere jedoch Menschen mit speziellen Befähigungen. Zu bemerken wären: Magierinnen (manchmal auch Hexenmeisterinnen genannt, obwohl dieser Begriff nicht sehr gut passt), Frauen mit einem angeborenem, mittelmäßig starkem Zugang zur Magie; Zauberer, Männer, mit deutlich stärkerem Zugang zur Magie und dementsprechend seltener, es wird zwischen Zauberern mit Gabe (ererbt) und mit Berufung (erlernt) unterschieden, wobei erstere deutlich stärker sind; Hexenmeister, seltener als Zauberer und diesen ähnlich, allerdings wirkt die Magie von Zauberern und Hexenmeistern aus unerfindlichen gründen nicht auf den jeweils anderen Typus; Hexen, Frauen mit einem sehr seltsamen und starkem magischem Talent, dass Teilweise von der Zeit losgelöst zu sein scheint. Ferner existieren Menschen mit einem angezüchteten, teilweise sehr starkem Aspekt der Magie, die verschiedener nicht sein können (Konfessoren, Traumwandler, Schleifer...)

Einsetzen: Verschieden und stark von Zauberart und wirkender Person abhängig. Manche konzentrieren sich, andere verwenden ihre Gefühle, wieder andere lassen die angestaute Kraft durch Entspannung los. Symbole sind ein wichtiger Bestandteil dieses Magiesystems. Prophezeiungen werden von Zauberern abgegeben und treten unter bestimmten Voraussetzungen ein. Artefakte verschiedenster Art wirken auf unzählige Arten.

Auswirkungen: Verschiedenst und Abhängig von dem Akt. Es wird zum Beispiel von Zauberern berichtet, die magische Tarnkleidung eingesetzt haben, bis die Veränderung dieser der einzige Aspekt ihrer Macht blieb.

Weiteres: Eine Art Energieprinzip, allerdings kann man wesentlich mehr Energie einsetzten, als man verbraucht. Wichtig ist, dass zwischen additiver und subtraktiver Magie unterschieden wird, während erstere Schöpfung und Verstärkung beinhaltet, setzt letztere auf absolute Vernichtung von diversen Objekten. Während additive Magie verhältnismäßig Häufig ist, kommt subtraktive so gut wie gar nicht vor und kann von additiven Magiern nur durch einen allgemein verpönten Pakt mit dem Hüter der Unterwelt (vergleichbar mit dem Teufel) erworben werden. Zauber, bei denen das Leben des Zauberers verbraucht wird, sind besonders mächtig. Totenbeschwörung ist durchaus möglich. Wechsel zwischen Oberwelt und Unterwelt gehören zeitweise zur Handlung. Es existieren seltenen Fälle von magischer Immunität. Magie funktioniert nach 11 Gesetzen, die nur indirekt etwas mit Magie zu tun haben:
1. Menschen sind dumm und glauben alles, von dem sie hoffen oder befürchten, dass es wahr ist.
2. Wille und Auswirkung sind verschieden. Aus guten Absichten können schlimme folgen entstehen.
3. Leidenschaft ist stärker als Vernunft.
4. Verzeihen hat etwas magisches an sich. Durch ein Verzeihen ändern sich die Bedingungen.
5. Taten von Menschen sind wichtiger als Worte, denn Taten lassen jede Lüge platzen.
6. Man soll sich nur der Vernunft unterwerfen.
7. Leben heißt Zukunft und nicht Vergangenheit.
8. Man muss sich des Sieges als würdig erweisen.
9. Es kann in der Realität keinen Widerspruch geben, etwas ist entweder wahr oder falsch.
10. Es ist ein Verrat an sich selbst, die Wahrheit zu leugnen.
11. Ungeschrieben (In Interpretationen wird geschrieben, dass der Zauberer selbst das elfte Gesetz ist)

Schwächen: Von mir keine erkannt, da das System so kompliziert ist, dass man jeden Widerspruch ohne weiteres wegdiskutieren kann.

Seltenheitswert: Schwer zu beurteilen, da Magie auf derart komplizierte Art und Weise geschildert wird, dass Überschneidungen zu vielen anderen Systemen auftauchen, zugleich aber auf seine Art einzigartig.

Komplexität: Sehr hoch - die höchste, die mir bis dato begegnet ist. In einem jeden Band wird mindestens ein Buch beschrieben, das neue Spielarten der Magie enthüllt und dadurch das Gesamtbild noch komplizierter macht.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Magiesysteme
BeitragVerfasst: 24. Dez 2013 18:32 
Offline
Administrator
Benutzeravatar

Registriert: 09.2009
Beiträge: 2903
Wohnort: Südtirol (Italien)
Geschlecht: männlich
Ja, klingt kompliziert. :shocked:

Ich muss mir noch ein paar Systeme überlegen, die ich in Büchern gefunden habe ...

_________________
Bild


Nach oben
 Profil Besuche Website  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Magiesysteme
BeitragVerfasst: 1. Apr 2014 15:50 
Offline
Nekromant
Benutzeravatar

Registriert: 03.2010
Beiträge: 474
Geschlecht: männlich
Hier mal ein System zu der Serie "Once Upon A Time" (Stand Staffel 2) :)

Magieursprung: In Welten, in denen Magie existiert oder ausgeführt werden kann (z.B. das Märchenland)

Träger der Magie: Eigentlich kann jeder Magie ausführen, wenn er in der richtigen Welt lebt. Magie kann - mit Besitz von gewissen Eigenschaften - von jedem erlernt werden (es kann aber auch vorkommen, das wir aus unserer Welt keine Magie in uns besitzen und diese deshalb nicht ausführen können), manche Kreaturen (auch Menschen) besitzen Magie schon von Anfang an. Auch Objekte können Magie ausführen oder von ihnen kann Magie ausgehen; teilweise jedoch nur weil sie verzaubert wurden.

Einsetzen: Es gibt verschiedene Möglichkeiten. So kann wie bei DGVNF mit Händen gezaubert werden (Flammenbälle usw.), Feen (und andere) benötigen für gewisse Zaubersprüche einen Zauberstab, für manche Zauber ist ein Pergament bzw. ein Spruch nötig; auch Zauberspruchbücher sind teilweise vonnöten.
Verzauberte und zaubernde Objekte können oft durch den eigenen Willen ausgeführt werden, teilweise ist sogar ein Mensch bzw. Zauberer nötig um Zauber mit solchen Objekten auszuführen. Außerdem kann es sein, dass diese Objekte unkontrolliert funktionieren.

Auswirkungen: Eigentlich ist so ziemlich alles möglich. Teilweise braucht man jedoch gewisse Dinge, Eigenschaften oder Zauber, um das Gewünschte zu erreichen. Außerdem gibt es gewisse Dinge nur in anderen Welten.

Folgen: "Jeder Zauber hat seinen Preis." - Rumpelstilzchen. Und genau so ist es. Jeder Zauber beinhaltet einen vorerst ungewissen und unterschiedlichen Preis, den der Ausführende bezahlen muss. Dies kann z. B. zum Verschwinden von Personen führen, teilweise sogar zum Tod. Auch unauffälligere Verluste anderer Art können auftreten.
Es kann auch sein, dass Personen, die den Zauber nicht ausgeführt haben, den Preis zahlen müssen.

Weiteres: - Magie zerstört durch seine Folgen vieles: Liebe, Familien,... Sie sollte immer mit Vorsicht benutzt werden.
- Magie kann auch in Welten ohne Magie gebracht werden, handelt dort aber unkontrollierter.
- Durch gewisse Portale von Zauberbohnen oder dem Hut des Verrückten Hutmachers kann man in andere Welten reisen. (Jedoch ist auch hierfür Magie notwendig.)
- Wer Liebe in Flaschen abfüllen kann, kann die Welt regieren.
- Es wurde auch erwähnt, dass Wissenschaft besser als Magie wäre, teilweise wurde dies auch belegt. Ob dies wirklich stimmt, wird wohl in späteren Staffeln geklärt.

Schwächen: Magie ist trotz alledem, auch wenn man in der richtigen Welt ist, häufig unkontrolliert und die Folgen bzw. Preise unerwartet, teilweise zu heftig.

Seltenheitswert: Mittel. Es ist so ziemlich alles dabei aus den Märchen und Geschichten, wird aber gekonnt zusammengeführt. Teilweise sind sogar originelle Dinge dabei.

Komplexität: Ziemlich komplex. Auch nach dem Schauen der Zweiten Staffel weiß man nicht viel, was es mit der Magie auf sich hat. Sie ist teilweise sogar die Hauptperson der Geschichte und der Zuschauer muss herausfinden, inwiefern Magie funktioniert.
Auch die vielen Arten von Magie und die Nutzung in anderen Welten (hier, Märchenland, Neverland, Wonderland,....) kann ziemlich verwirrend sein.

_________________
"Fantasie ist wichtiger als Wissen. Denn Wissen ist begrenzt, Fantasie aber umfasst die ganze Welt." - Albert Einstein


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Magiesysteme
BeitragVerfasst: 3. Apr 2014 12:10 
Offline
Magier
Benutzeravatar

Registriert: 05.2012
Beiträge: 355
Geschlecht: männlich
CHRONIKEN VON SIALA (A. PEHOV)

Magieursprung: ungeklärt.

Magieträger: Menschen oder Humanoide (Orks, Elfen, Zwerge, Gnome etc.)

Einsatz: Zunächst muss zwischen Zauberei und Schamanismus unterschieden werden. Zauberei ist direkt freigesetzte Magie, häufig in Form von Feuerbällen und ähnlichem. Schamanismus erfordert längere Vorbereitung und geht meist mit singen, tanzen, zeichnen und anderen dauerhaften Aktionen einher. Schamanismus ist grundsätzlich stärker als Zauberei, aber ein Zauberer ist im direkten Kampf einem Schamanen überlegen. Auch Artefakte, Zaubertränke und Schriftrollen mit Zaubern sind im Umlauf und können zum Teil von Nichtmagiern verwendet werden. Weitere Magiearten - die Magie der Dämonen, der Zwerge und Gnome und weitere Arten werden kaum beschrieben.

Auswirkungen: Ziemlich beliebig. Zauberei reicht von Blitzen über Teleportation und Dämonenbeschwörung bis hin zu wahren Massenvernichtungsangriffen. Schamanismus beginnt bei dem beschwören von magischen Objekten, zum Beispiel riesigen, kriechenden Händen über beeindruckende Explosionen und die Beeinflussung des Wetters und der Beschwörung ganzer Welten.

Folgen: Beide Arten von Magie verbrauchen Energie. Bei einer vollständigen Verausgabung stirbt der Magier. Ein Nachteil der Zauberei ist, dass sie dem Zaubernden - zitiere - "brennende, nichtkörperliche Schmerzen" - zufügt. Das einstmals edle Volk der Oger wurde durch Schamanismus in den Wahnsinn und die Barbarei getrieben.

Weiteres: Abgesehen von der Magie gibt es weitere übersinnliche Fähigkeiten, so gab es zum Beispiel eindeutige Einmischungen seitens der Götter von Siala. Abgesehen von Siala gibt es noch die sogenannte Ur-Welt, mit dem Verbrauch von deren Schatten ein sogenannter Schattentänzer neue Welten erschaffen kann - beziehungsweise die Ur-Welt wieder mit neuen Schatten auffrischen kann. In Siala gibt es vier sogenannte Häuser (Liebe, Furcht, Schmerz, Kraft), die vom Schöpfer der Welt erschaffen wurden. Wer in den Häusern gewesen ist, ist unsterblich - nach dem 'Tod' wird er im Haus der Liebe wiedergeboren, außer er stirbt in einem der Häuser, denn dann stirbt er tatsächlich.

Schwächen: Keine erkennbaren, eventuell aus dem Grund, dass das System schrecklich unvollständig ist.

Seltenheitswert: Niedrig bis Mittel. Die Magie, die beschrieben wird, ist Element etlicher Bücher oder auch Computerspiele. Die Idee mit der Ur-Welt und den Schattentänzern dagegen ist ziemlich neuartig.

Komplexität: Mittel, aber dank der beklagenswert unvollständigen Schilderung eventuell tatsächlich wesentlich stärker.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Magiesysteme
BeitragVerfasst: 16. Jun 2015 22:12 
Offline
Magier
Benutzeravatar

Registriert: 05.2012
Beiträge: 355
Geschlecht: männlich
NEBELGEBORENEN-ROMANE (Brandon Sanderson)
[NOTIZ: Hier wird nur die sogenannte Allomantie vorgestellt, eines von mindestens drei teilweise kompatiblen Magiesystemen, die anderen beiden sind Ferrochemie und Hämalurgie, die jedoch weniger ausführlich dargestellt werden]

Magieursprung: Bestimmte Metalle (Erklärung später), zudem bestimmte Götterähnliche Wesen

Magieträger: Menschen mit angeborener Fähigkeit, erwähnte Metalle nach Einnahme im Magen zu "verbrennen". Eine Person hat die Begabung entweder ein Metall oder alle Metalle zu verbrennen. Erstere werden Nebelinge, letztere Nebelgeborene genannt.

Einsatz: Ein Allomant (Nebeling oder Nebelgeborener) muss das zu verbrennende Metall in seinen Magen (meist in Form von in Alkohol gelösten Spänen) aufnehmen. Daraufhin kann er es "verbrennen", also verbrauchen und dabei bestimmte, genau definierte Fähigkeiten erhalten. Zu beginn der Serie unterscheidet man 8 Metalle; später wird diese Zahl auf 16 und zuletzt auf 16+2 erweitert. Die 8 Metalle zu beginn sind Zinn, Weißblech, Eisen, Stahl, Zink, Messing, Kupfer und Bronze.

Auswirkungen:
Ein Nebeling, der Zinn verbrennen kann, wird Zinnauge genannt. Während er Zinn verbrennt, sind alle seine Sinne enorm geschärft.
Ein Nebeling, der Weißblech verbrennen kann, wird Weißblecharm oder Schläger genannt. Während des Vorgangs sind alle seine körperlichen Fähigkeiten gestärkt, er ist stärker, schneller, ausdauernder und resistenter; zudem muss er nicht schlafen und kann in einem bemerkenswerten Tempo wunden heilen lassen.
Ein Nebeling, der Eisen verbrennen kann, wird Taumler genannt. Er kann Metalle um sich herum spüren und sie zu sich heranziehen. Dabei verringert er die Distanz zu dem erwähnten Metallstück, und wird automatisch an dieses herangezogen, wenn es sich nicht bewegen kann oder schwerer als der Taumler ist.
Ein Nebeling, der Stahl verbrennen kann, wird Münzwerfer genannt. Seine Befähigung funktioniert ebenso wie die eines Taumlers, nur mit dem Ergebnis, dass er und die Metallquelle sich voneinander entfernen. Die Beschränkung ist - wie auch für Taumler - dass man kein Metall bewegen kann, das sich im Körper eines anderen Allomanten befindet (Egal ob er es verschluckt hat, oder es seine Haut durchdringt).
Ein Nebeling, der Zink verbrennen kann, wird Aufwiegler genannt. Er kann die Gefühle in anderen Personen verstärken - so kann er bei anderen Personen plötzlich einen Glücks- oder Angstschub verursachen. Diese Fähigkeit kann auf eine Person oder alle Personen in einem Gebiet gerichtet werden.
Eín Nebeling, der Messing verbrennen kann, wird Besänftiger genannt. Seine Fähigkeit ist das gegenstück der Fähigkeit des Aufwieglers, er kann gefühle anderer Personen abschwächen und sie damit in der Regel beruhigen. Weder Aufwiegler noch Besänftiger können unmittelbar gedanken beeinflussen.
Ein Nebeling, der Kupfer verbrennen kann, wird Raucher oder Kupferwolke genannt. Wenn er Kupfer verbrennt, macht er sich und Menschen in seiner Umgebung immun gegen Aufwiegler und Besänftiger. Zudem verbirgt er seine Allomantie und die von Allomanten in seiner Umgebung vor Suchern (siehe unten).
Ein Nebeling, der Bronze verbrennt, wird Sucher genannt. Er kann erkennen, ob Personen im seiner Umgebung Allomantie einsetzen, es sei denn sie werden durch einen Raucher getarnt.
Ein Nebelgeborener kann beliebig viele Metalle in Beliebiger Kombination zugleich verbrennen.

Folgen: Es gilt der Grundsatz von Aktion und Reaktion. Jede Fähigkeit ist nur dann sinnvoll, wenn man sie auch einzusetzen weiß. Vor allem die Fähigkeiten, die auswirkungen auf die physische Welt haben, führen leicht zu nachteilen. So kann ein Taumler/Münzwerfer sich zu schnell bewegen und dabei gegen ein Objekt stoßen oder in ein Gebiet kommen, in dem plötzlich kein Metall vorhanden ist - beides mit unangenehmem Ausgang. Schläger stauen die Müdigkeit auf, und können nachdem sie nach einer Verbrennungsphase aufhören, Weißblech zu verbrennen, zusammenbrechen und in einer Art Entzugszustand überlebenswichtige Funkionen vergessen. Außerdem können sie unbemerkt lassen, dass ihnen gerade eine starke Wunde zugefügt wurde und vergessen, sich darum zu kümmern, bevor es zu spät ist. Und ein Zinnauge ist gegen Schmerz, starken Lärm, grelles Licht und ähnliche starken Reize anfällig. Wenn einem Allomanten ein Metall ausgeht, wenn er sich in einer situation befindet, in der er das Metall zwingend benötigt (z.B. ein Weißblecharm beim Stemmen von sehr schweren Gewichten), führt das meist zum Tode des unglückseligen Allomanten. Metalle lange im Magen zulassen ist gesundheitsschädlich, da sie leicht giftig sind.

Weiteres: Die Kraft der Allomantie ist genetisch bedingt und genau 16% der Bevölkerung der Nebelgeborenen-Welt sind von Geburt an Allomanten (je 1% für die 16 Metalle). Der Anteil von Nebelgeborenen ist nicht bekannt, dürfte aber viel kleiner sein (etwa 1:100,000). Ein Allomant wird meistens zu einem solchen, wenn er "schnappt", das heißt in einer lebensbedrohlichen Situation seine Kräfte erkennt. Kinder werden aus diesem Grund verprügelt, um ihr Potenzial freizusetzen.

Schwächen: So gut wie keine. Persönliche Meinung: Es stört mich minimal, dass ziehende (Zinn, Eisen, Zink, Bronze) und drückende Metalle (Weißblech, Stahl, Messing, Kupfer) nicht so sortiert sind, dass in einem teil nur reine Metalle und im anderen nur LEgierungen sortiert sind. Storytechnisch macht dies jedoch Sinn.

Seltenheitswert: Extrem hoch. Der Autor hat ein Magiesystem quasi aus dem nichts "hergezaubert", parallelen sind mir nicht bekannt.

Komplexität: Sehr niedrig. Es gibt nur eine Handvoll Regeln (von denen sich etwa die hälfte oben befindet und der Rest nicht ohne Spoiler verraten werden kann).


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Magiesysteme
BeitragVerfasst: 25. Jun 2015 10:55 
Offline
Administrator
Benutzeravatar

Registriert: 09.2009
Beiträge: 2903
Wohnort: Südtirol (Italien)
Geschlecht: männlich
Hm, hat schon was. Metalle im Magen verbrennen? :shocked: Ideen muss man haben. :)

_________________
Bild


Nach oben
 Profil Besuche Website  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Magiesysteme
BeitragVerfasst: 25. Jun 2015 19:22 
Offline
Magier
Benutzeravatar

Registriert: 05.2012
Beiträge: 355
Geschlecht: männlich
Keine Ahnung woher Sanderson diese Ideen zieht... er hat bisher eine Menge Magiesysteme herbeigezaubert, die sich alle nur bedingt ähneln. Vielleicht wäre es für dich interessant, mal die "Drei Sanderson'schen Gesetze der Magie" anzuschauen. Eine ganze Menge, die man durchlesen muss, aber ich halte es für sich lohnend, speziell für Leute, die selbst Fantasy schreiben.
Erstes Gesetz
Zweites Gesetz
Drittes Gesetz


Nach oben
 Profil  
 
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 10 Beiträge ] 

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
cron
© phpBB® Forum Software | phpBB3 Forum von phpBB8.de
» Kontakt & Rechtliches Support / Hilfe Forum Gooof Webdesign Kostenloses Forum Dein Forumo Forum web tracker